Bevel va Extrude modifikatori yordamida splinga asoslangan uch o‘lchovli obyektlarni yaratish
Natijani kurish uchun biz bosh menyuning (Rendering) bo’limidagi Render ni tanlaymiz. Natijada namoyish parametrlarini o’zgartirish imkoniyatini beradigan oyna paydo bo’ladi. Kerakli parametrlar berilib, Render tugmasi bosiladi. Natijada saxnada yaratgan planetamizning real, tabiiy tasviri xosil bo’ladi. Bu ishni tez amalga oshirish uchun, ya’ni tezda natijani ko’rish uchun quyidagi tugmani bosish kifoya:
Natijani ko’rish aloxida oynada quyidagi ko’rinishga ega:
Bu tasvirni biz turli (*.bmp, *.jpg, *.tif) formatdagi tasvir fayllarida saqlashimiz mumkin. Hamma splaynlar qaysidir ma’noda, oldin ko’rib chiqilgan uch o’lchamli obyektlarning sozlanishlariga aynan o’xshagan turli-tuman sozlanishlarga ega. Ammo, uch o’lchamli obyektlarda mavjud bo’lgan segmentlar (segments) ning sozlanishlari o’rniga, hamma splaynlar segmentlarga aynan o’xshash bo’lgan bir xil INTERPOLATION sozlanishlarga ega. Ular ushbu splayndan yaratilgan uch o’lchamli obyektlarda mavjud bo’ladigan poligonlarning soniga javobgardirlar. EXTRUDE modifikatori: Splaynlardan uch o’lchamli obyektlarni yaratish imkonini beruvchi eng oddiy modifikator – EXTRUDE modifikatoridir. EXTRUDE ni qo’llash uchun, har qanday splayn yarayveradi, lekin ikkita shart bor, ularga rioya qilinmasa, obyekt tubsiz bo’lib qoladi va bo’sh tana bo’lib ko’rinadi: 1. Splayn yopiq bo’lishi lozim, ya’ni, uzilishlarga ega bo’lmasligi kerak. 2. Splayn o’z-o’zini kesib o’tmasligi kerak. EXTRUDE modifikatorining sozlanishlari: AMOUNT – siqib chiqarish chuqurligi (qalinlidi), manfiy ishorali bo’lishi mumkin, bu holda splayn teskari tomonga siqib chiqariladi. SEGMENTS – ko’ndalang segmentlar soni. Ushbu segmentlar, agar obyektni keyinchalik egish zarur bo’lib qolgon hollardagina kerak bo’lib qolishlari mumkin, aks holda, ularning kattalashtirilishi – resurslarni bekorga sarflanishidir. CAP START\END – ekstrudirovkalangan obyektlarning toretslariga qalpoqcha kiygizish. Qattiq tanali obyektni hosil qilish uchun, ulangan bo’lishi zarur. Uzilgan yoki o’z-o’zini kesib o’tuvchi splaynlarga qalpoqcha kiygizish mumkin emas. SMOOTH – qirralarni silliqlash, sfera yoki silindrning belgi (galochka) siga aynan o’xshash. 28 Splaynlarni tahrirlash. EDIT SPLINE – splaynlarni tahrirlash uchun mo’ljallangan, asosiy modifikator. EDIT SPLINE modifikatorining eng muhim xususiyati – SUBOBYEKTLAR (SUB-OBJECT) ning aktiv qo’llanishidir. Ayni paytda tahrirlash uchun tanlangan obyektni tashkil qiluvchi turli-tumanliklar (uchlar, qirralar, tekisliklar va hokazo) – SUB-OBYEKTLAR deb ataladi. SUB-OBYEKT ning o’chirilgan holatida obyekt butunicha, ulangan holda esa, uning qismlari tahrirlanadi. Sub-obyektning faqat ulangan holidagina EDIT SPLINE modifikatorining ko’plab maxsus buyruqlari qo’l etar bo’ladi. EDIT SPLINE modifikatorining asosiy buyruqlari: Modifikator sub-obyektning uchta bosqichiga ega (tahrirlashning uchta bosqichi): Vertex Uch Segment Segment, ikki uch orasidagi chiziq Spline Obyektning maxsuslashgan (boshqalaridan ajratilgan) qismi Ushbu modifikatorning har-bir buyrug’i, sub-obyektning mos keluvchi bosqichi ulangan bo’lsagina qo’l yetar bo’ladi. Uchlarni birlashtiruvchi (Weld, Connect) hamma buyruqlar, splaynlar dastlab Attach buyrug’i bilan bitta shaklga birlashtiriladi deb tushuniladi. Buyruq Subobyekt Vazifasi Create Line - Asosiy bilan oldindan ulangan splaynni chizadi. Delete - Turli sub-obyektlarni o’chiradi. Attach - Ayni obyektga boshqa obyektlarni birlashtiradi. Attach Mult. - Boshqa obyektlarni nomma-nom rejimida birlashtiradi, ko’plab obyektlarni birdaniga birlashtirish zarur bo’lgan hollarda yaxshi yordam beradi. Detach Segment Spline Ajratib olingan sub-obyektlarni uzib qo’yish (alohida segmentlar yoki butun splaynlar, ularning nusxalarini uzib qo’yish mumkin). Refine vertex Mavjud splaynda yangi uchlar yaratadi. Break vertex Uchni ikkita mistaqil uchlarga ajratish. Bunda splayn uziladi. Oxirgi uchga qo’llash mumkin emas. Insert vertex Yangi uchlarni, bir vaqtning o’zida ularning vaziyatini aniqlashtirib yaratadi. Make First vertex Splaynning birinchi (bosh) nuqtasini aniqlash. Dastlab nuqtani ajratib olish zarur. Loft va Cross Section uchun muhim. Chamfer vertex Burchakni qirqish, qirqilgan burchakni yaratadi. Nuqta (lar) ga qo’llanilsin. Fillet vertex Burchakni yumaloqlash, silliq yumaloqlangan burchaklar yaratadi. Nuqta (lar) ga qo’llanilsin. Weld vertex Oldindan ajratib olingan uchlarni bir-biriga qarama-qarshi surgan holda birlashtiradi. Connect vertex Имее Uchlarni, ularni surmasdan yangi kesma bilan birlashtiradi т настройку чувствительности к расстоянию межд.у вершинами. Divide Segment Segmentlarni teng kesmalarga ajratish. Kesmalar sonining sozlanishiga ega. Outline Spline Splaynni, o’lchami bo’yicha katta yoki kichik boshqa splayn bilan o’rab oladi. Boolean Spline Splaynlar orasidagi mantiqiy amal. Qo’shish/Ayirish/Kesishish. Mirror Spline Ko’zguli nusxa, original bilan oldindan birlashtirilgan. Trim Spline Splaynni boshqa splayn bilan kesishguncha qirqib olish. Extend Spline Splaynni boshqa splayn bilan kesishguncha uzaytirish. Close Spline Uzilgan splaynni ulab qo’yish. 29 Splaynlarni yumaloqlash. Splaynlarga zaruriy yumaloqlanishni berish uchun 3ds MAX da, vektorli kompyuter grafikasida keng tarqalgan «BEZIER» egri chiziqlarini yumaloqlash mexanizmi qo’llaniladi. Har qanday splayn uchlarining har biri, to’rtta yumaloqlash turlaridan biriga kiradi: Uchni yumaloqlash turini (VERTEX ni) almashtirish uchun bitta (yoki bir nechta) uchlarni ajratib olish zarur, shundan keyin esa, ajratib olingan uchlarning biriga sichqonchaning o’ng tugmachasi bilan chertish kerak. Undan keyin, boshqalarining ichidagi to’rtta yumaloqlanish turlardan birini tanlab olish mumkin bo’ladigan menyu paydo bo’lishi kerak. Splaynning yumaloqlanishini qo’lda boshqarish uchun (BEZIER va BEZIER-CORNER rejimlar), ko’pincha «mo’ylabchalar» deb ataluvchi, maxsus monipulyatorlar qo’llaniladi. Uchlarning yumaloqlanish turlari: CORNER – YUMALOQLANISHSIZ – To’g’ri kesmalar yoki keskin nurchaklar kerak bo'lgan hollarda qo'llaniladi. SMOOTH – AVTOYUMALOQLANISH – uchlarning avtomatik ravishda yumaloqlanishi, ko’plab uchlar mavjud va ularni tezda yumaloqlash zarur bo’lgan hollarda qulay bo’ladi. Bu holda yumaloqlanish kuchini sozlash mumkin emas. BEZIER – SIMMETRIK «MO’YLABCHALAR» - egri chiziqlardagi silliq yumaloqlanishni tartibli rostlab qo’yish imkonini beradi. Egri chiziqlarni aniq va nafis yumaloqlanishga ega bo'lish muhim bo'lgan hollarda qo'llaniladi. BEZIER-CORNER - MYSTAQIL «MO’YLABCHALAR» - mo’ylabchalar «BEZIER» rejimi ga aynan o’xshash holda, egrilangan burchaklar hosil qilib, amal qiladi. Lekin ular bir-biriga bo’g’liq emas. 30 Splaynlar asosida uch o’lchamli onyektlar yaratish. Uch o’lchamli obyektlarni yaratishning ko’plab usullari mavjud, ular uchun yarim maxsulot o’rnida splaynlar qo’llaniladi. Qo’llaniladigan usullardan eng oddiysi – maxsus modifikatorlarni tayinlashdir. Oldin o’rganilgan EXTRUDE modifikatoridan tashqari, quyidagi modifikatorlar mavjud: BEVEL, BEVEL PROFILE va LATHE.
Do'stlaringiz bilan baham: |