ActionScript-da o'zgaruvchilar yaratishda foydalanishingiz mumkin bo'lgan ko'plab ma'lumotlar turlari mavjud



Download 20,63 Kb.
Sana06.02.2022
Hajmi20,63 Kb.
#431887
Bog'liq
Hujjat


Ma'lumotlar turlari
ActionScript-da o'zgaruvchilar yaratishda foydalanishingiz mumkin bo'lgan ko'plab ma'lumotlar turlari mavjud.
Ushbu ma'lumotlar turlaridan ba'zilari oddiy yoki asosiy ma'lumotlar turlari hisoblanadi:
• Satrlar: kitob bobining nomi yoki matni kabi matn qiymatlari
• Raqamli: ActionScript 3.0 raqamli maʼlumotlarning uchta maxsus turini oʻz ichiga oladi:
• Raqam: har qanday butun yoki kasr sonli qiymatlar
• int: kasrsiz butun sonlar
• uint: belgisiz (salbiy bo'lmagan) butun sonlar
• Mantiqiy: to'xtatuvchi holatlar yoki tenglik yoki kabi haqiqiy-noto'g'ri qiymatlar
ikki qiymatning tengsizligi
Oddiy ma'lumotlar turlari ma'lumotlarning bir qismini ifodalaydi: masalan, bitta raqam yoki bitta
matn. Biroq, ActionScript ramkasida aniqlangan ma'lumotlar turlarining aksariyati murakkabdir.
ma'lumotlar turlari. Ular bitta konteynerdagi qiymatlar to'plamini ifodalaydi. Masalan, turiga ega o'zgaruvchi
Sana ma'lumotlari bitta qiymatni ifodalaydi (vaqt nuqtasi). Biroq, sana qiymati o'z ichiga oladi
bir nechta qiymatlar: kun, oy, yil, soat, daqiqa, soniya va boshqalar, ularning barchasi alohida
raqamlar. Odatda sana bitta qiymat hisoblanadi va uni bitta qiymat sifatida ko'rib chiqish mumkin.
Sana o'zgaruvchisini yaratish orqali. Biroq, kompyuterda sana bir nechta guruh sifatida qaraladi
birgalikda bitta sanani belgilaydigan qiymatlar.
O'rnatilgan ma'lumotlar turlarining aksariyati, shuningdek tomonidan ko'rsatilgan ma'lumotlar turlarining aksariyati
dasturchilar murakkab. Ba'zi murakkab ma'lumotlar turlari allaqachon siz uchun bo'lishi mumkin
tanish:
• MovieClip: kino klip belgisi
• TextField: dinamik yoki kiritiladigan matn maydoni
• SimpleButton: tugma belgisi
• Sana: vaqtning bir nuqtasi haqida maʼlumot (sana va vaqt)
Ma'lumotlar turi uchun ikkita umumiy sinonimlar sinf va ob'ektdir.
Sinf shunchaki ma'lumotlar turi ta'rifidir. Bu ma'lumotlar turidagi barcha ob'ektlarning naqshiga teng, kabi
"Masalan" iborasida "ma'lumotlar turining barcha o'zgaruvchilari A, B va C xususiyatlariga ega". Ob'ekt, boshqa tomondan
qo'l - bu sinfning haqiqiy namunasi. Masalan, ma'lumotlar turiga ega o'zgaruvchi
MovieClip-ni MovieClip obyekti sifatida tasvirlash mumkin. Quyida bir xil fikr turli so'zlar bilan ifodalangan.
• myVariable o'zgaruvchisining ma'lumotlar turi - Number.
• myVariable o'zgaruvchisi Number misolidir.
• myVariable o‘zgaruvchisi Number obyektidir.
• myVariable o‘zgaruvchisi Number sinfining namunasidir.
Ob'ektlar bilan ishlash
ActionScript ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash tili sifatida tanilgan. Ob'ekt -
yo'naltirilgan dasturlash - bu dasturlashga yondashuv. Bu yo'ldan boshqa narsa emas
ob'ektlardan foydalangan holda dasturda kodni tashkil qilish.
Ilgari "kompyuter dasturi" atamasi tomonidan bajariladigan harakatlar yoki buyruqlar ketma-ketligi nazarda tutilgan
kompyuter. Nazariy jihatdan, siz kompyuter dasturini bitta uzun ro'yxat deb o'ylashingiz mumkin
jamoalar. Biroq, ob'ektga yo'naltirilgan dasturlashda dasturlash ko'rsatmalari taqsimlanadi
turli ob'ektlar o'rtasida. Kod funktsiyalar to'plamiga guruhlangan, shuning uchun tegishli funktsiyalar turlari va
tegishli ma'lumotlar bo'laklari bitta konteynerda guruhlangan.
Adobe Flash Professional
Flash Professional-da belgilar bilan ishlaganlar uchun, aslida, ular qanday qilib bilishadi
ob'ektlar bilan ishlash. Aytaylik, siz kino klip belgisini aniqladingiz, masalan, rasm
to'rtburchak va nusxasini sahnaga qo'ydi. Bu kino klip belgisi ham
(so'zma-so'z) ActionScript obyekti yoki MovieClip sinfining namunasi.
Kinoklipning siz o'zgartirishingiz mumkin bo'lgan bir nechta xususiyatlari mavjud. Agar ob'ekt tanlangan bo'lsa, ichida
X-koordinata yoki ob'ektning kengligi kabi xususiyatlar inspektoridagi qiymatlarni o'zgartirishingiz mumkin. Bundan tashqari
Bundan tashqari, siz alfa qiymatini o'zgartirish kabi turli xil ranglarni sozlashingiz mumkin
(shaffoflik) yoki soya filtrini qo'llash. Boshqa Flash Professional vositalari sizga imkon beradi
qo'shimcha o'zgartirishlar kiritish; masalan, Free Transform vositasi bajaradi
to'rtburchakning aylanishi. Ushbu usullarning barchasi Flash Professional-da film klipining xarakterini o'zgartirish uchun ham mavjud
ActionScript muhitida mavjud. ActionScript-da siz kinoklipni qo'shish orqali o'zgartirishingiz mumkin
MovieClip ob'ekti deb ataladigan yagona to'plamni tashkil etuvchi ma'lumotlar bo'laklari.
ActionScript-ning ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash tilida uchta xarakteristikasi mavjud:
har qanday sinfda bo'lishi mumkin:
• Xususiyatlar
• Usullar
• Voqealar
Ushbu elementlar dasturga kiritilgan ma'lumotlar qismlarini boshqarish uchun ishlatiladi va
qanday harakatlar va qanday tartibda bajarilishi kerakligini hal qilish.
Xususiyatlari
Xususiyat - ob'ektga to'plangan ma'lumotlar qismlaridan biri. deb hisoblasak
musiqiy kompozitsiyaga misol bo'lsa, uning xususiyatlari rassom (rassom nomi) va unvon (sarlavha) bo'lishi mumkin.
MovieClip klassi aylanish, x, kenglik va alfa kabi xususiyatlarga ega.
Xususiyatlar bilan ishlash individual o'zgaruvchilar bilan ishlashga o'xshaydi. Aslida, xususiyatlar mumkin
ob'ektdagi "bola" o'zgaruvchilar sifatida ko'rib chiqiladi.
Quyida xususiyatlardan foydalanadigan ActionScript misollari keltirilgan. Ushbu kod qatori harakatlanadi
X o'qida 100 pikselli kvadrat deb nomlangan MovieClip.
kvadrat.x = 100;
Ushbu kod MovieClip kvadratini MovieClipning aylanishiga mos ravishda aylantirish uchun aylantirish xususiyatidan foydalanadi
uchburchak:
kvadrat.aylanish = uchburchak.aylanish;
Ushbu kod MovieClip kvadratini gorizontal ravishda uning kengligi bo'lishi uchun o'lchaydi
bir yarim barobar ortadi:
square.scaleX = 1,5;
Umumiy tuzilishga e'tibor bering: nom sifatida o'zgaruvchidan (kvadrat, uchburchak) foydalanish
ob'ekt, undan keyin nuqta (.), keyin xususiyat nomi (x, aylanish, scaleX). Nuqta sifatida tanilgan
nuqta operatori, ob'ektning bolalaridan biriga kirishni ko'rsatish uchun ishlatiladi. Toʻliq
strukturasi: "o'zgaruvchi nomi - nuqta - xususiyat nomi" bitta o'zgaruvchi sifatida, nom sifatida ishlatiladi
kompyuter xotirasida yagona qiymat.
Usullari
Usul - ob'ekt bajarishi mumkin bo'lgan harakat. Misol uchun, belgi yaratilgan deylik
Bir nechta asosiy kadrlar va xronologiya animatsiyasiga ega Flash Professional film klipi.
Ushbu kinoklipni ijro etish yoki toʻxtatish va oʻtish uchun buyruqlar yaratishingiz mumkin
ma'lum bir ramka.
Ushbu kod shortFilm nomli kinoklipni o'ynashni boshlashni buyuradi:
shortFilm.play ();
Bu qator shortFilm (playhead
filmni oʻynatishni toʻxtatib turish bilan bir xil toʻxtaydi):
shortFilm.stop ();
Ushbu kod shortFilm nomli kinoklipga ijro kallagini ko'chirishni buyuradi
kadr 1 va ijroni to‘xtating (videoni orqaga o‘tkazishga o‘xshash):
shortFilm.gotoAndStop (1);
Usullarga, shuningdek, xususiyatlarga kirish ob'ekt (o'zgaruvchi) nomini yozish orqali amalga oshiriladi
keyin nuqta, usul nomi va qavslar. Qavslar usul chaqiruvini bildiradi, ya'ni buyruq beradi
harakatni bajarish uchun ob'ekt. Ba'zan qiymatlar (yoki o'zgaruvchilar) uzatish uchun qavs ichiga joylashtiriladi
harakatni bajarish uchun zarur bo'lgan qo'shimcha ma'lumotlar. Bu qiymatlar deyiladi
usul parametrlari. Masalan, gotoAndStop () usuli qaysi kadr haqida ma'lumot talab qiladi
ketishi kerak, shuning uchun bitta parametr qavs ichida ko'rsatilishi kerak. O'ynash kabi boshqa usullar () va
stop () aniq va qo'shimcha ma'lumot talab qilmaydi. Biroq, ular ham yozilgan
qavslar bilan.
Xususiyatlardan (va o'zgaruvchilardan) farqli o'laroq, usullar qiymat to'ldiruvchisi sifatida ishlatilmaydi. Biroq
kamroq, ba'zi usullar hisob-kitoblarni amalga oshirishi va bo'lishi mumkin bo'lgan natijani qaytarishi mumkin
o'zgaruvchi sifatida foydalaning. Masalan, raqamli sinfning toString () usuli sonni o'zgartiradi
uning matn ko'rinishidagi qiymati:
var numericData: Number = 9;
var textData: String = numericData.toString ();
Masalan, raqamli o'zgaruvchining qiymatini ko'rsatish uchun toString () usulidan foydalanishingiz mumkin
ekrandagi matn maydoni. TextField sinfining matn xususiyati String o'zgaruvchisi (string) sifatida aniqlanadi,
shuning uchun faqat matn qiymatlarini o'z ichiga olishi mumkin. (Matn xususiyati haqiqiy matnni ifodalaydi
ekranda ko'rsatilgan kontent.) Ushbu kod qatori o'zgaruvchining raqamli qiymatini o'zgartiradi
numericData matnga. Shundan so'ng qiymat ekranda nomli TextFieldda ko'rsatiladi
Kalkulyator Displey:
calculatorDisplay.text = numericData.toString ();
Voqealar
Kompyuter dasturi - bu kompyuter bosqichma-bosqich bajaradigan buyruqlar ketma-ketligi.
Ba'zi oddiy kompyuter dasturlari bir necha qadamdan keyin hech narsa o'z ichiga olmaydi
kompyuter dasturining bajarilishi tugaydi. Biroq, ActionScript dasturlari
ular foydalanuvchi kiritishini kutish vaqtida ishlashda davom etadigan tarzda ishlab chiqilgan yoki
har qanday boshqa hodisalar. Hodisalar qachon va qaysi ko'rsatmalarni aniqlaydigan mexanizmdir
kompyuter tomonidan bajarilishi kerak.
Aslini olganda, voqealar bu sodir bo'ladigan, ActionScript "biladigan" va u nimaga javob berishi mumkin bo'lgan hamma narsadir.
Ko'pgina hodisalar foydalanuvchining o'zaro ta'siri bilan bog'liq, masalan, yumshoq tugmani bosish yoki
klaviatura tugmalari. Boshqa turdagi tadbirlar ham mavjud. Misol uchun, agar ActionScript ishlatilsa
tashqi tasvirni yuklayotganda, foydalanuvchiga qachon xabar beradigan voqea mavjud
yuklamalar. Ishlayotgan ActionScript dasturi voqealar sodir bo'lishini kutadi. Bular qachon
hodisalar, bu hodisalarni boshqarish uchun belgilangan maxsus ActionScript bajariladi.
Voqealarni boshqarishni tushunish
Voqea sodir bo'lganda amalga oshiriladigan muayyan harakatlarni belgilash texnikasi deyiladi
hodisani boshqarish. Hodisani boshqarish uchun ActionScript kodini yozishda siz uchtasini belgilashingiz kerak
muhim element.
• Voqea manbai: hodisa qaysi ob'ektda sodir bo'lishi kerak? Masalan, qaysi tugma bosilgan yoki
qaysi Loader obyekti tasvirni yuklamoqda? Voqea manbasi hodisa maqsadi deb ham ataladi. U
bu nomga ega, chunki u kompyuter tekshiradigan ob'ektdir
hodisalar (ya'ni, voqea haqiqatda sodir bo'lgan joy).
• Voqea: aynan nima sodir bo'lishi kerak va aniq nimaga javob berish kerak? Identifikatsiya
ba'zi hodisalar muhim, chunki ko'p ob'ektlar bir nechta hodisalarni ishga tushiradi.
• Javob: voqea sodir bo'lganda qanday choralar ko'rish kerak?
ActionScript kodini yozishda hodisalar bilan ishlash quyidagi uchta elementni talab qiladi. Kod bor
quyidagi asosiy tuzilma (qalin bilan yozilgan elementlar joy egalari,
muayyan holatga qarab almashtiriladi).
funktsiya eventResponse (eventObject: EventType): bekor
{
// Hodisaga javoban bajariladigan amallar shu yerda.
}
eventSource.addEventListener (EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
Ushbu kod ikkita narsani bajaradi. Birinchidan, u funktsiyani, ya'ni harakatlarni ko'rsatish usulini belgilaydi
hodisaga javoban bajarilishi kerak. Keyin u asl ob'ektning addEventListener () usulini chaqiradi.
addEventListener () usulini chaqirish funktsiyani ko'rsatilgan hodisaga "biriktiradi". Da
Voqea sodir bo'lganda, funktsiyaning harakatlari bajariladi. Keling, ushbu qismlarni batafsil ko'rib chiqaylik.
Funktsiya bo'limi amallarni bitta nom ostida guruhlash usulini taqdim etadi - xuddi nom yaratishga o'xshaydi
amallarni bajarish uchun yorliq. Funktsiya usul bilan bir xil - bundan tashqari, u emas
ma'lum bir sinfga bog'langanligiga ishonch hosil qiling. (Aslida, "usul" atamasini quyidagicha berish mumkin
ta'rif: Bu ma'lum bir sinf bilan bog'langan funktsiyadir.) Ishlash uchun funktsiyani yaratishda
hodisa uchun siz uning nomini tanlashingiz kerak (bu holda funksiyaning nomi eventResponse bo'ladi). Shuningdek
bitta parametr ko'rsatilgan (ushbu misolda eventObject deb nomlangan). Funktsiya parametrini belgilash xuddi shunday
o'zgaruvchini tayinlash, shuning uchun siz parametrning ma'lumotlar turini ham ko'rsatishingiz kerak. (Ushbu misolda ma'lumotlar turi
parametr: EventType).
Siz kuzatmoqchi bo'lgan har bir hodisa turi ActionScript-da tegishli sinfga ega. Bir turi
funktsiya parametri uchun belgilangan ma'lumotlar har doim ma'lum bir hodisa sinfi bilan bog'lanadi
javob berish talab etiladi. Masalan, klik hodisasi (foydalanuvchi elementni tugma bilan bosganida ishga tushadi
sichqoncha) MouseEvent sinfi bilan bog'langan. Bosish hodisasi uchun tinglovchi funksiyasini yozish uchun
MouseEvent ma'lumotlar turi bilan ushbu funktsiyaga parametr o'rnatadi. Va nihoyat, jingalak qavs ichida ({...})
hodisa sodir bo'lganda kompyuter bajarishi kerak bo'lgan buyruqlarni yozib oladi.
Hodisalarni boshqarish funksiyasi yozilgan. Keyin voqea manbasi ob'ektiga (bu ob'ekt
hodisa, masalan, tugma) hodisa sodir bo'lganda funksiyani chaqirish uchun buyruqlar tayinlanadi. Funktsiya
ushbu ob'ektning addEventListener () usulini chaqirish orqali voqea manbasi ob'ekti bilan ro'yxatga olinadi (barchasi
hodisalarni ishga tushiradigan ob'ektlarda addEventListener () usuli ham mavjud). Usulda
addEventListener () ikkita parametrdan foydalanadi.
• Birinchidan, javob berilishi kerak bo'lgan aniq hodisaning nomi. Har bir voqea bilan bog'liq
ma'lum bir sinf. Har bir voqea sinfi o'xshash maxsus ma'noga ega
bu hodisalarning har biriga berilgan noyob nom. Bu qiymat birinchi uchun ishlatiladi
parametr.
• Ikkinchidan, hodisaga javob berish funksiyasining nomi. E'tibor bering, funktsiya nomi qavslarsiz yozilgan,
u parametr sifatida berilganda.
Voqealarni boshqarish jarayoni
Quyida voqea tinglovchisini yaratish jarayonining bosqichma-bosqich tavsifi keltirilgan
(voqea tinglovchisi). Bu sichqoncha bilan ob'ektga bosilganda chaqiriladigan tinglovchi funktsiyasini yaratishga misoldir
myButton deb nomlangan.
Dasturchi tomonidan yozilgan haqiqiy kod quyidagicha:
funktsiya eventResponse (voqea: MouseEvent): bekor
{
// Hodisaga javoban bajariladigan amallar shu yerda.
}
myButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, eventResponse);
Bu kod ishga tushirilganda qanday ishlashini ko'rib chiqamiz.
1 SWF fayli yuklanganda, kompyuter eventResponse () nomli funksiya mavjudligini qayd etadi.
2 Keyin kompyuter kodni bajaradi (aniqrog'i, funksiyada bo'lmagan kod satrlari). Bu holda shunday
faqat bitta kod qatori: hodisa manbasi ob'ektining addEventListener () usulini chaqirish (nomli
myButton) va eventResponse funksiyasini parametr sifatida o'tkazish.
myButton ob'ekti undagi har bir hodisa uchun ro'yxatlangan funktsiyalar ro'yxatini o'z ichiga oladi.
addEventListener () usuli chaqirilganda, myButton obyekti ro'yxatda eventResponse () funksiyasini saqlaydi.
voqea tinglovchilari.
3 Bir nuqtada foydalanuvchi myButton obyektini bosish orqali o'zining bosish hodisasini ishga tushiradi
(kodda MouseEvent.CLICK sifatida belgilangan).
Bu vaqtda quyidagilar sodir bo'ladi:
a Ko'rib chiqilayotgan hodisa bilan bog'langan sinfning namunasi bo'lgan ob'ekt yaratiladi (in
bu holda MouseEvent bilan). Ko'pgina hodisalar uchun bu ob'ekt sinfning namunasidir
Tadbir. Sichqoncha hodisalari uchun bu MouseEvent misolidir. Boshqa voqealar uchun bu sinfning namunasidir,
ushbu hodisa bilan bog'liq. Ushbu yaratilgan ob'ekt voqea ob'ekti deb ataladi. U o'z ichiga oladi
sodir bo'lgan voqea haqida aniq ma'lumot: turi, sodir bo'lgan joy va boshqa ma'lumotlar, agar
ular amal qiladi.
b Keyin kompyuter ob'ektda saqlangan voqea tinglovchilari ro'yxatiga kiradi
myButton. U ushbu funksiyalarni birma-bir takrorlaydi, ularni chaqiradi va hodisa ob'ektini uzatadi
parametr sifatida ishlaydi. Chunki eventResponse () funksiyasi quyidagilardan biridir
myButton ob'ektini tinglovchilar, bu jarayonda kompyuter funktsiyani chaqiradi
eventResponse ().
c EventResponse () funksiyasi chaqirilganda uning kodi bajarila boshlaydi va shu bilan amallarni bajaradi.
foydalanuvchi tomonidan belgilangan.
Voqealarni boshqarish misollari
Quyida voqealarni boshqarish kodining ba'zi aniq misollari keltirilgan. Bu misollar imkon beradi
hodisalarning ba'zi umumiy elementlari va mumkin bo'lgan kodlash variantlari haqida tasavvurga ega bo'ling
hodisani boshqarish.
• Joriy klipni tinglashni boshlash uchun tugmani bosing. Quyidagi misolda ism
tugma misoli playButton; Bu "joriy ob'ekt" degan ma'noni anglatuvchi maxsus ism:
this.stop ();
funktsiya playMovie (voqea: MouseEvent): bekor
{
this.play ();
}
playButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, playMovie);
• Matn oynasidagi matnni aniqlash. Ushbu misolda entryText - kirish matn qutisi va
outputText dinamik matn maydonidir:
funksiya updateOutput (voqea: TextEvent): bekor
{
var pressedKey: String = event.text;
outputText.text = "Siz yozdingiz:" + pressedKey;
}
entryText.addEventListener (TextEvent.TEXT_INPUT, updateOutput);
• URL manziliga o‘tish uchun tugmani bosish: Bu holda, linkButton misol nomidir
tugmalar:
gotoAdobeSite funktsiyasi (voqea: MouseEvent): bekor
{
var adobeURL: URLRequest = yangi URLRequest ("http://www.adobe.com/");
navigateToURL (adobeURL);
}
linkButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);
Ob'ektning namunasi
ActionScript-da ob'ektni ishlatishdan oldin ob'ekt mavjud bo'lishi kerak. Bosqichlardan biri
ob'ektni yaratish o'zgaruvchini o'rnatishdir, ammo bu operatsiya faqat bo'sh katak hosil qiladi
kompyuter xotirasi. Har doim o'zgaruvchiga haqiqiy qiymatni belgilang (ya'ni ob'ekt yaratish va
uni ishlatish yoki manipulyatsiya qilishdan oldin uni o'zgaruvchida saqlang). Ob'ektni yaratish jarayoni
ob'ektni instantsiyalash deb ataladi. Boshqacha qilib aytganda, ma'lum bir sinf yaratilgan.
Ob'ektni yaratishning oson usullaridan biri ActionScript-dan foydalanishni talab qilmaydi. Flash ichida
Professional, Kino klip belgisini, tugma belgisini yoki matn maydonini Sahna va
elementga misol nomini bering. Flash Professional avtomatik ravishda o'zgaruvchini e'lon qiladi
bu misol nomi bilan ob'ekt instantsiya qilinadi va bu ob'ekt o'zgaruvchida saqlanadi. Xuddi shunday
Flex ilovasida foydalanuvchi MXML teg kodini yaratish orqali MXML komponentini yaratadi yoki
Komponentni muharrirga Flash Builder dizayn rejimida joylashtiring. Identifikatorni tayinlashda
ushbu komponent uchun ushbu identifikator ActionScript o'zgaruvchisining nomiga aylanadi
komponent namunasi.
Biroq, ob'ektlarni vizual yaratishga va vizual bo'lmagan narsalarni yaratishga har doim ham ehtiyoj yo'q
ob'ektlar mumkin emas. Ob'ektlarni misol qilishning bir qancha qo'shimcha usullari mavjud
faqat ActionScript yordamida.
Bir nechta ActionScript ma'lumotlar turlarini literal yordamida yaratish mumkin
ifoda, bu to'g'ridan-to'g'ri ActionScript kodiga yoziladigan qiymat.
Misollar:
• Literal raqamli qiymat (to'g'ridan-to'g'ri raqam kiritish):
var someNumber: Number = 17.239;
var someNegativeInteger: int = -53;
var someUint: uint = 22;
• Literal satr qiymati (qo‘sh tirnoq ichiga olingan matn):
var firstName: String = "Jorj";
var soliloquy: String = "Bo'lish yoki bo'lmaslik, bu savol ...";
• Literal mantiqiy qiymat (haqiqiy / noto'g'ri qiymatlar ishlatiladi - rost yoki noto'g'ri):
var niceWeather: Boolean = true;
var playingOutside: Mantiqiy = noto'g'ri;
• Qattiq qiymatlar qatori (kvadrat qavs ichida vergul bilan ajratilgan qiymatlar ro‘yxati):
var fasllar: Massiv = ["bahor", "yoz", "kuz", "qish"];
• XML tom ma'nosi (to'g'ridan-to'g'ri XML kiritish):
var xodim: XML =
Harold
Webster
;
ActionScript shuningdek, quyidagi ma'lumotlar turlari uchun literal ifodalarni belgilaydi: Array, RegExp,
Obyekt va funksiya.
Har qanday ma'lumot turi uchun namuna yaratishning eng keng tarqalgan usuli
quyida ko'rsatilgandek sinf nomi bilan yangi operator yordamida.
var raceCar: MovieClip = new MovieClip ();
var tug'ilgan kun: Sana = yangi Sana (2006, 7, 9);
Yangi operator yordamida ob'ekt yaratish odatda "sinf konstruktorini chaqirish" deb ataladi. Konstruktor
Bu sinf namunasini yaratish jarayonining bir qismi bo'lgan maxsus usul. To'lash
Shuni esda tutingki, bu tarzda instantsiyalashda sinf nomidan keyin qavslar ko'rsatiladi. Ba'zan ichida
parametr qiymatlari qavs ichida ko'rsatilgan. Ushbu ikki harakat usul chaqirilganda ham amalga oshiriladi.
To'g'ridan-to'g'ri ifoda yordamida namuna yaratish imkonini beruvchi ma'lumotlar turlari uchun hammasi
yangi operator yordamida ob'ektni yaratish ham xuddi shunday mumkin. Masalan, bu ikki qator kod beradi
bir xil natija:
var someNumber: Number = 6.33;
var someNumber: Number = new Number (6.33);
Yangi ClassName () usuli yordamida ob'ektlarni yaratishda tajriba orttirish juda muhimdir. Ko'p turlari
ActionScript ma'lumotlari vizual tasvirga ega emas. Shuning uchun ularni elementni joylashtirish orqali yaratib bo'lmaydi
Flash Professional ish maydoni yoki Flash Builder MXML muharriri uslubi. V
ActionScript-da siz faqat yangi operator yordamida ushbu ma'lumotlar turlaridan birini yaratishingiz mumkin.
Adobe Flash Professional
Flash Professional dasturida yangi operator belgini yaratish uchun ham ishlatilishi mumkin
kutubxonada belgilangan, lekin Sahnaga joylashtirilmagan kinoklip.
Qo'shimcha yordam mavzulari
Massivlar bilan ishlash
Muntazam iboralardan foydalanish
ActionScript yordamida MovieClips yaratish
Dasturning umumiy elementlari
Dastur yaratish uchun bir nechta qo'shimcha qurilish bloklari qo'llaniladi.
ActionScript.
Operatorlar
Operatorlar - hisob-kitoblarni amalga oshirish uchun ishlatiladigan maxsus belgilar (ba'zan so'zlar).
Ular asosan matematik operatsiyalar uchun, shuningdek, qiymatlarni bir-biri bilan taqqoslash uchun ishlatiladi.
Odatda, operator bir yoki bir nechta qiymatlardan foydalanadi va bitta natijani qaytaradi.
Masalan:
• Qo‘shish operatori (+) ikkita qiymatni birga qo‘shib, bitta raqamni hosil qiladi:
var sum: Raqam = 23 + 32;
• Ko‘paytirish operatori (*) ikkita qiymatni ko‘paytiradi, natijada ham bitta raqam chiqadi:
var energiya: Raqam = massa * speedOfLight * speedOfLight;
• Tenglik operatori (==) ikkita qiymatni taqqoslaydi va natijani bitta (mantiqiy) ko'rinishida qaytaradi.
rost/noto'g'ri qiymatlar:
Download 20,63 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish