3ds Max kurs ishi: Materialni ko'rsatish



Download 31,61 Kb.
Sana09.07.2022
Hajmi31,61 Kb.
#767251
TuriReferat
Bog'liq
Kompyu Mustqail ish

3ds Max kurs ishi: Materialni ko'rsatish

KoIyuchka tomonidan | skachatreferat.ru


Qozog‘iston Respublikasi Fan va ta’lim vazirligi
Qarag‘anda davlat universiteti. E. A. Buketova Tasviriy sanʼat va dizayn kafedrasi
“Uch oʻlchovli grafika va animatsiya” fanidan “
Atrof-muhit taʼsirini modellashtirish” mavzusidagi
kurs ishi
Gr talabasi tomonidan bajarilgan. Diz-32Valitova Alina Ilmiy maslahatchi. Oʻqituvchi Juchenko I. A.

Qaraganda, 2012 yil Mundarija


Kirish…………………………………………………………………………….3-bob. 3ds Max 11-da effektlarni modellashtirish usullari. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………51.1. ………51.2 Haqiqiy muhit effektlarini simulyatsiya qilish uchun VRay va ruhiy nurlarni ko‘rsatish jarayoni………………… ……………………9 2


-bob. Atrof-muhit ta’sirini vizualizatsiya qilishda VRray va Mental Ray sozlamalari………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
.19 2.1 VRay dars. Haqiqiy oʻt yaratish……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………19
2.2 «Aqliy nurlanish» darsi. Haqiqiy shaharlarni yaratish…………………………..24
2.3 Mental Ray moduli yordamida amaliy ish……………33Xulosa……………………………………………………… ………………..36Adabiyotlar………………………………………………………………….37

Kirish
Materiallar bilan ishlash nafaqat kutubxonadan foydalanish, balki yangi materiallarni yaratish. Materiallarni yaratish juda murakkab, ammo ishni noyob qilishga yordam beradigan qiziqarli va ijodiy jarayon. 3ds Max-dagi material rang, shaffoflik, bo'rttirma va boshqalar kabi moddiy parametrlar yordamida yaratilgan bo'lib, ular yaratilgan materialning haqiqiy hayotda qanday ko'rinishiga muvofiq belgilanadi. Va qanchalik real bo'lishi ko'p jihatdan dizaynerga bog'liq.


Ushbu mavzu dolzarbdir, chunki sahnani ko'rsatish, hatto mukammal sozlangan yorug'lik bilan ham, agar materiallar sahna ob'ektlariga biriktirilmagan bo'lsa, hech qachon 3D grafika ustalarining eng yaxshi asarlarida kuzatilishi mumkin bo'lgan natijalarni bermaydi. Yaratilganda ularga berilgan ranglarda bo'yalgan ob'ektlar na oyna porlashiga, na shaffoflikka ega bo'lolmaydi, ular ichkaridan porlab ko'rinmaydi va ular hech qachon xom tosh, yumshoq gilam, daraxt po'stlog'ining qo'pol tuzilishini takrorlay olmaydi. , plitkalar yoki jilolangan yog'ochning yorqinligi. Natijada, uch o'lchamli sahnaning eng ko'zga ko'ringan geometrik modeli baxtsiz ko'rinadi.
Ushbu kurs ishida materiallarni yaratish va ularni taqsimlash jarayoni ko'rib chiqiladi. 3ds Max 11-da materiallarning xususiyatlarini yaratish va o'rnatish uchun universal dasturiy modul - Slate Material Editor (Material Editor), shuningdek, VRay va Mental Ray renderlari mavjud.
Ushbu kursning maqsadi ularning asosiy ichki mexanizmlari haqida gapirish va ulardan samarali foydalanishning ba'zi usullarini taklif qilishdir.
Vazifalar va ushbu kurs ishi:
1. Materiallarni yaratish va berish jarayonini o'rganish.2. Slate Material Editor dastur modulining ko'rinishi va mexanizmlarini o'rganish.3. VRay va Mental Ray ko'rinishini va ko'rsatish tamoyillarini o'rganish.4. Amalda berilgan materialni mustahkamlash uchun ko'rgazmali darslar bering
. Ularning asboblari bilan to'g'ridan-to'g'ri tanishishni boshlashdan oldin, keling, 3ds Max 11 materiallari nima ekanligini aniqlashga harakat qilaylik.Maksdagi material geometrik model yuzasiga vizual o'xshashlikni berish uchun uning yuzasiga tayinlangan ma'lum xususiyatlar to'plamini anglatadi. haqiqiy ob'ekt. Bunday xarakteristikalar, masalan, quyidagilarni o'z ichiga oladi:
ob'ekt yuzasining ko'zga ko'rinadigan yorug'lik, soyalar va diffuz sochilish deb ataladigan sohalaridagi rangi;
porlashning o'lchami va yorqinligi; o'z-o'zidan yorqinlik va shaffoflik darajalari; shaffoflik turi va yorug'lik filtri sifatida shaffof ob'ekt tomonidan uzatiladigan yorug'likning rangi; shaffof materialdagi
yorug'lik nurlarining sinishi indeksining qiymati va boshqalar. Materialni yaratish yuqoridagi va materialning boshqa barcha parametrlari uchun raqamli qiymatlarni o'rnatishni anglatadi. Parametrlar juda ko'p bo'lganligi sababli, ularning kombinatsiyalari juda ko'p, ya'ni siz bir xil turdagi juda ko'p turli xil materiallarni yaratishingiz mumkin.
Materiallarning real ob'ektlar bilan o'xshashligiga sahna tasvirini berish jarayonida erishiladi, dastur har bir sirt nuqtasi rangini hisoblab chiqadi, bu nuqta kuzatuvchiga nisbatan ko'zga tashlanadigan zonada joylashgan yoki yo'qligini hisobga oladi. soya maydoni yoki diffuz tarqalish hududida.

1 3ds Max-da effektlarni qanday modellashtirish kerak 11 1.1 Atrof-


muhit ta'sirini modellashtirish uchun
Materiallar muharriri modulining xususiyatlari 3ds Max turli shakl va murakkablikdagi 3D kompyuter modellarini, atrofdagi dunyoning haqiqiy yoki fantastik ob'ektlarini, real materiallar va effektlarni yaratish uchun keng qamrovli vositalarga ega . turli texnika va mexanizmlardan foydalangan holda atrof-muhit. Ushbu kursda biz VRay va Mental Ray rendererlaridan foydalangan holda Slate Material Editor moduli va vizualizatsiya jarayonlarini ko'rib chiqamiz.
Slate Material Editor - bu 3ds Max 2011-da taqdim etilgan material muharririning yangi versiyasi . SME - tugunga asoslangan holda materiallarni yaratish va boshqarish uchun kuchli vositadir. U materiallar va xaritalarning vizual grafik tasvirini, ularning munosabatlarini, shaderlarning kirish va chiqish ulanishlarini (bog'lanishlarni) beradi.Tugunlar doiralar bilan ko'rsatiladi, faol tugunlar yashil rang bilan ajratiladi va qizil bog'lanish chizig'iga ega. Slate Material Editor-da materialni qurish uchun tugun tuzilishi. Bu shuni anglatadiki, har bir material alohida tugun bo'lishi mumkin (tugun [nqud] - tugun; tugun nuqtasi; orbitalarning kesishish nuqtasi) va boshqa tugunning tuzilishidagi asosiy element. Tugunlarni bir-biriga bo'ysundirish orqali bir-biri bilan birlashtirish mumkin. Materialni ko'rish uchun biz ushbu materialga mos keladigan panelni bosishimiz mumkin. Materiallar panelidagi kattalashtirilgan tasvir - material belgisida sichqonchaning chap tugmachasini ikki marta bosing. Materiallar paneli sarlavhasida sichqonchaning chap tugmasi bilan ikki marta bosish bo'limni ochadi.
Yangi material muharriri yordamida murakkab materiallar tez va oson yaratilishi mumkin. Bir nechta materiallarda bir xil teksturadan foydalaning, ularni birlashtiring va ayni paytda moddiy komponentlarning sxematik ko'rinishi tufayli qayerda va qanday ulanishlar ishlatilishini chalkashtirib yubormang. SME muharririda
materiallar bilan qulay ishlash va ularni sahna ob'ektlariga belgilash uchun katta diagonali, masalan, 22-24 dyuym yoki undan ko'p bo'lgan monitorlardan foydalanish yaxshiroqdir.
Slate Material muharririda ishlash uchun quyidagilarni bajaring: 1. Siz yangi ob'ekt yaratishingiz kerak. Tugmasini bosib Materiallar muharririni oching . Tartiblar menyusida material muharriri rejimini Slate Material Editor-ga o'zgartiring. Shuningdek, siz Slate Material muharririni 1-rasmda ko‘rsatilganidek, yuqori menyudan Rendering > Material Editor > Slate Material Editor orqali ochishingiz mumkin.

[rasm]

1-rasm Material Editor oynasining ko‘rinishi

2. Slate Material Editor bir nechta foydali funksiyalarga ega.( 1) Yuqori menyu, ( 2) Materiallar (Materiallar), (3) Xaritalar (Xaritalar), (4) Sxematik ko'rinish yordamida materiallarni tahrirlash va qurish mumkin bo'lgan Ko'rish oynasi, (5) Navigator. ko'rish oynasini qulay boshqarish uchun foydalaniladi, xuddi shunday Navigator funksiyasi Photoshop-da ham mavjud, (6) Material Parameter Editor (Material Parameter Editor) 2-rasmga muvofiq parametr sozlamalarini o'zgartirish imkonini beradi.


[pic]

2-rasm Material Tahrirlovchi oynasi funksiyalari

3. Materiallar kerakli materialni chap tarafdagi paneldan ko'rish oynasiga sudrab olib borish orqali yaratiladi. Masalan, Standart materialni Ko'rish oynasiga sudrab ko'ring. Ko'rish oynasidagi har bir ob'ekt tugun deb ataladi.


Keyin sizga xarita kerak bo'ladi. Bitmapni bosing va uni Ko'rish oynasiga torting. Sizdan rasm faylini tanlashingiz so'raladi. Har qanday rasmni tanlang. Ushbu misolda men boshqa B xaritasini qo'shdim.
Keyingi qadam materialga karta simini ulash yoki yaratishdir. Xaritadagi kichik yashil doirani bosing va uni 3-rasmda ko'rsatilganidek Diffuz yoki Bump materialiga torting.

[pic]

3-rasm Materialni yaratish bosqichlari

4. Materialni ob'ektga qo'llash uchun ob'ekt tanlanganligiga ishonch hosil qiling va ustiga bosing. Materialni qo'llash tugmasi.


Yuqori menyuda ikkita juda foydali tugma mavjud: Materialni ko'rish oynasida ko'rsatish va Layout - Hammasi. Oxirgi tugmani bosish 4- rasmga muvofiq Ko'rish oynasida barcha tugunlarni avtomatik ravishda tashkil etish va ko'rsatishni boshlaydi.
5. Ko'rish oynasida materiallarni ko'rish uchun boshqa variantlarni ham qo'shishingiz mumkin. Masalan, har bir ob'ekt yoki sahna uchun Material View sxematik ko'rinishini yaratishingiz mumkin. Shunday qilib, loyihani tashkil etish juda osonlik bilan boshqarilishi mumkin. Ko'rinish ko'rinishini yaratish yoki nomini o'zgartirish uchun 5-rasmda ko'rsatilganidek, ko'rinish nomini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing.

[rasm]

4 -rasm Ob'ektga material qo'llash
[rasm]

5-rasm Ko'rinishni tahrirlash


SME oynasining chap tomonida joylashgan. Mavjud tekstura va materiallarni ko'rish, shuningdek, yangilarini yaratish imkonini beruvchi Material/Map brauzeri. Bu erda tayyor materiallar kutubxonalari. Siz o'zingizning kutubxonalaringizni ham yaratishingiz mumkin.


Material/Map brauzeri ko'plab materiallar va tekstura kutubxonalarini saqlashi mumkin. Materiallar kutubxonasini yaratish/ochish, guruhlar yaratish va materiallar toifalari va xaritalarini ko‘rsatish uchun uchburchak tugmasini bosing.
Yangi materiallar guruhini yaratishga harakat qiling, chaqirilgan erta menyuda Yangi guruh bandini tanlang. Yangi guruhga biror narsa nom bering. “Yangi materiallar kutubxonasi” yoki “Ochiq materiallar kutubxonasi” menyu bandlarini tanlab, moddiy kutubxonalar yarating yoki mavjudlarini oching. Keyin, kutubxonalaringizni avval yaratilgan guruhga sudrab olib borish uchun Drag'n'Drop usulidan foydalaning. Moslashtirilgan Material/Map Brauzer koʻrinishini (shu jumladan yaratilgan guruhlar va ularda birlashtirilgan materiallar) saqlash/ochish uchun uchburchak tasviri boʻlgan tugmani bosing, menyu bandini tanlang Qoʻshimcha parametrlar > Tartibni boshqa saqlash, saqlash uchun - Yuklash Layout, mavjud Material/xarita brauzerini yuklash uchun.
KO'Kning yuragi tekstura va materialni bog'lovchi ish maydonidir. Yorliqlar nomi yonidagi bo'sh maydonni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing, "Yangi ko'rinish yaratish" menyusini tanlang. Ushbu ish joylarining bir nechtasini yorliqlar sifatida yaratishingiz mumkin.
Ish maydoniga material qo'shish uchun Material/Map brauzerida kerakli material turini/shablonni tanlashingiz va uni Drag'n'Drop usuli yordamida sichqoncha bilan havola muharririning ish maydoniga sudrab olib boring. To'qimalar va materiallar turli yorliqlarda Instance (namunalar) bo'lishi mumkin. Shuningdek, siz materiallarni bir yorliqdan boshqasiga o'tkazishingiz mumkin.
Parametrlar muharriri SME Materiallar muharririning o'ng tomonida ochiladi. Bog'lanish ish maydonida kerakli materialni tanlang. Materialni ikki marta bosing, keyin tanlangan materialning parametrlari S ME ning o'ng qismida ochiladi.
Material va tekstura o'rtasida bog'lanishni yaratish uchun kerakli element (masalan, Bump), materialdan chiquvchi ulanish yonidagi doira ustiga bosing va uni bir xil tekstura doirasiga torting (qizil chiziq sichqonchaning orqasiga tortiladi). kursor, bu ulanish). Kursorni havola bilan tekstura tugunining aylanasi ustiga olib borgandan so'ng, doira ajratib ko'rsatiladi va sichqoncha tugmasini bo'shatgandan so'ng, quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, Bump uyasidagi material va tekstura o'rtasida bog'lanish hosil bo'ladi.
Agar siz havola yaratishni boshlasangiz va ish maydonidagi bo'sh joyga sichqoncha tugmasini qo'yib yuborsangiz, SME sizga Material/Map brauzeridan yangi tekstura yoki material yaratishingizni taklif qiladi.
Slate material muharriri, aslida, biz o'rganib qolgan eski ixcham materiallar muharririga muqobildir .
1.2 Haqiqiy muhit effektlarini taqlid qilish uchun VRay va ruhiy nurlarni ko'rsatish jarayoni Renderlash
simulyatsiya qilingan sahnada ishlashning yakuniy bosqichidir. Faqat renderlashdan keyin ob'ektlar materiallarining barcha xususiyatlari ko'rinadi va sahnaning bir qismi sifatida qo'llaniladigan muhit ta'siri paydo bo'ladi. Yakuniy tasvirni ekranda ko'rsatish uchun kerakli vizualizatsiya modulini (MV) tanlang. Aksariyat MVlar 3ds Max-ga qo'shimcha sifatida o'rnatilgan mustaqil dasturlardir. Har qanday renderlash dasturining asosiy vazifasi uch o'lchamli sahnada ixtiyoriy nuqtaning yoritilishi va rangini hisoblashdir. Bu vazifa juda qiyin. Kompyuter grafikasining hisoblash usullari kompyuterda sintez qilingan tasvirlarning zamonaviy fotorealizm darajasiga etgunga qadar evolyutsion rivojlanishning uzoq yo'lini bosib o'tdi. Kompyuter grafikasining hisoblash usullarining hozirgi rivojlanish darajasi uch o'lchovli sahnada ixtiyoriy nuqtaning yoritilishini to'rt komponentning yig'indisi sifatida hisoblash imkonini beradi: to'g'ridan-to'g'ri yorug'lik, ayna sinishi va ko'zgu, ikkilamchi diffuz aks ettirish va kaustik yorug'lik effektlari. .

VRay renderlash 3ds max uchun zamonaviy render dasturlari orasida VRay eng mashhuri hisoblanadi. VRay - Chaos Group (Bolgariya) tomonidan ishlab chiqilgan renderlash tizimi . VRay renderining birinchi beta versiyasi 2000 yilda paydo bo'lgan. Ushbu dasturning mashhurligi eng jiddiy sabablarga ega. Birinchidan, VRay renderlash tezligining sifat va tasvir sifatiga yaxshi nisbati va ajoyib xususiyatlari tufayli o'zini isbotladi. Ikkinchidan, V-Ray to'liq Monte-Karlo usuliga asoslangan (Quasi Monte Carlo - QMC, va uning keyingi xususiy amalga oshirilishi - DMC). VRay foton xaritasi usulidan ham foydalanadi, lekin Monte-Karlo usuliga muqobil sifatida emas (masalan, Mental Rayda shunday), lekin qo'shimcha sifatida.


VRay'da

Monte-Karlo usulining umumiy xususiyatlarini boshqaradigan parametrlar guruhi QMC namuna oluvchi yorlig'ida joylashgan va 6-


rasmga



o'xshaydi . VRay tomonidan hisoblangan deyarli har qanday qiymat (yorug'lik, sinishi va aks ettirishning barcha turlari, shaffoflik, kaustik va boshqalar) ushbu usuldan foydalanganligi sababli, bu usuldan foydalanishadi. Oxir oqibat, hisoblarning tezligi ham, ularning aniqligi ham ushbu sozlamalarga bog'liq va , shuning uchun, ( tasvirni ko'rsatish vaqt/sifat nisbati. Animatsiyada piksel miltillashini bartaraf etish
uchun piksellarni bloklash qo'llaniladi . Agar ushbu parametr yonidagi katakcha belgilansa, tasvirni hisoblashda hisoblangan qiymatlar qiymatlarini tasvir piksellariga qattiq bog'lash qo'llaniladi. Shunday qilib, bu qiymatlar turli qo'shni kadrlardagi bir xil piksellar uchun bir xil bo'lgan. Monte-Karlo usuli tasodifiy xususiyatga ega, shuning uchun uning yordami bilan qayta-qayta hisoblangan bir xil qiymatlar bir-biridan biroz farq qilishi mumkin, barchasi Boshqa narsalar teng. Agar statik tasvir hisoblansa, ushbu parametr xavfsiz tarzda o'chirilishi mumkin. Piksellarga qulflash va qiymatlarni hisoblash uchun namunalarni ko'paytirish (ikki asosiy usul bilan ishlash) VRay yordamida hisoblangan animatsiyalarda miltillash.
Yakuniy natijaga ta'siri bo'yicha moslashish (muhimlik sa mpling) namunalari yakuniy natija uchun ma'lum bir namuna qiymatining muhimligi yoki ahamiyatliligi printsipidan foydalanadi. Har qanday holatda, muhimlik tanlash parametrining kiritilishi VRay mexanizmini qidirish va qidirishga majbur qiladi. hisob-kitoblar uchun eng katta (va shuning uchun (tasvir uchun muhimroq) namunalarni) tanlang va kichik qiymatli namunalar hisobini rad eting Miqdor parametri hisob-kitoblarda ahamiyatli namuna olish texnikasi qanchalik intensiv ishlatilishini nazorat qiladi. Nol miqdori muhimlikdan foydalanishni o'chiradi. to'liq namuna olish va Miqdori = 1 bilan har bir namuna tanlanadi Aksariyat hollarda ahamiyatli namuna olish texnikasidan foydalanish juda muhimdir. Bu renderlarga foydali ta'sir ko'rsatadi ( etarlicha yuqori sifatni saqlab qolgan holda hisob -kitoblarning sezilarli tezlashishiga olib keladi). Miqdorni kamaytirish render sifatining oshishiga va hisob-kitob vaqtining oshishiga olib keladi. Ushbu parametr bo'yicha taktikalar quyidagicha bo'lishi mumkin (agar bu tasvir sifatining jiddiy yomonlashuviga olib kelmasa, miqdorni oshiring va renderda boshqa vositalar bilan bartaraf etilmaydigan shovqin bo'lsa, kamaytiring. Sukut bo'yicha, Miqdor=1.
Moslash namuna qiymatlari (erta tugatish)( VRay-ga namunalar qiymatlarini tahlil qilish imkonini beradi va agar namunalar qiymatlari bir- biridan ozgina farq qilsa, yangi namunalarni keyingi kuzatish o'rniga, namunalarning o'rtacha qiymatlari. allaqachon hisoblangan namunalar qo'llaniladi.Agar namunalar qiymati jihatidan bir-biridan katta farq qilsa, ulardan ko'proq soni olinadi.. =0 texnikasi umuman qo'llanilmaydi, Miqdori=1 bilan erta tugatish Iloji boricha kamroq namuna nurlaridan foydalanadi. Agar yuqori sifatli hisob-kitoblar talab etilsa. , Miqdor=0 dan foydalanish kerak, lekin bu koʻrsatish vaqtining koʻpayishiga olib keladi. Parametr i uchun taktikaga oʻxshaydi. muhimlik namunasi, Miqdorning standart qiymati (0,85.
Min. Namunalar ( namunalarning mumkin bo'lgan minimal sonini belgilaydi. Ya'ni, ba'zi qiymatlarni hisoblash uchun namunalar soni ushbu parametr qiymatidan kam bo'lishi mumkin emas.
Shovqin chegarasi ( hisoblangan qiymatlar tasvir uchun etarlicha yaxshi bo'lganda qaror qiladi. Hisoblangan qiymatning qiymati o'zi bilan bosqichma-bosqich taqqoslanadi.. Agar boshqacha bo'lsa, qiymat shovqin chegara qiymatidan katta bo'lsa, qo'shimcha namunalar hisoblanadi, agar farq kamroq bo'lsa, hisoblash tugaydi. Shubhasiz, bu parametr eng to'g'ridan-to'g'ri ta'sir qiladi. sifati (shovqin) va renderlash tezligi.Uni oshirish hisob-kitobni juda tez va juda “shovqinli” qilishi, uni kamaytirishi mumkin
Yuqorida tavsiflangan parametrlar VRayga bevosita hisoblash jarayonida ma’lum bir qiymatni hisoblash uchun namunalar soni bo‘yicha dinamik qaror qabul qilish imkonini beradi. Import namunasini olish va muddatidan oldin tugatish uchun miqdor nolga teng bo'lsa, biz VRay uchun sifat jihatidan mumkin bo'lgan eng yuqori renderni olamiz. kichik va namunalar soni yorug'lik sozlamalarida GI uchun ko'rsatilgan subdivs soniga yaqin bo'ladi. Agar muhim namuna olish va muddatidan oldin tugatish miqdori birga teng bo'lsa, render minimal (lekin bu yomon degani emas) sifatga ega bo'ladi, hisoblash vaqti ham mumkin bo'lgan minimal bo'ladi va namunalar soni qiymatga yaqin bo'ladi. Min.da belgilangan. namunalar. Bular, xuddi ikkita qarama-qarshi qutb bo'lib, ular ichida barcha oraliq sozlamalar, hisoblash uchun sarflangan vaqt va ko'rsatish sifati darajasi joylashgan.
VRay-da o'rnatilgan Miqdor va Shovqin chegarasi parametrlarining standart qiymatlari juda universaldir va ko'p hollarda mos keladi yoki (o'z tajribalaringiz uchun boshlang'ich qiymatlar sifatida. Siz ularni faqat shoshilinch va chuqur zarurat bo'lganda o'zgartirishingiz kerak. QMC ( Kvazi Monte-Karlo VRay
tomonidan qo'llaniladigan usul "klassik" usuldan aniq erta tugatish va namuna olishning ahamiyati tufayli farqlanadi. Ular sizga namunalarni tanlash imkonini beradi , bu esa ularni tasodifiy bo'lmagan qiladi. standart MK usuli

. . NVIDIA sho'ba korxonasi bo'lgan aqliy tasvirlar (Germaniya) tomonidan ishlab chiqilgan kuchli vizualizatsiya vositasi bo'lib, u hamroh bo'lgan renderlash mexanizmiga o'xshash segmentlangan renderlashni qo'llab-quvvatlaydi, shuningdek, hisoblashni oqilona taqsimlash imkonini beruvchi taqsimlangan renderlash texnologiyasini qo'llab-quvvatlaydi. bir nechta kompyuterlar o'rtasida yuklash terami (ko'p tarmoqli va tarmoqni ko'rsatish) bitta kompyuterda 8 tagacha protsessor va 4 tarmoq. Yakuniy yig'ilish, Nurlanish zarralari va Foton rejimlari global yoritishni turli yo'llar bilan yaratadi. Bundan tashqari, u kaustik va harakat loyqaligiga ega. Ruhiy nurning afzalligi uning kengayishidir. Siz C++ da sheyderlarni yozishingiz mumkin, bu uni boshqa rendererlardan ajratib turadi va uni ishlab chiqarish rendereri deb atash huquqini beradi. Mental Ray 1986-yilda ishlab chiqilgan va 1989-yilda tijorat maqsadida chiqarilgan. Mental Ray “Dinozavrlar bilan yurish”, “Vahima xonasi”, “Qafas”, “Fight Club”, “Terminator


3”, “Xulk”, “Matrisa (Qayta yuklangan va inqilob), “Yulduzli urushlar” kabi filmlarda ishlatilgan . II epizod. Klonlarning hujumi, Aleksandr, Ertangi kun, Niqobning o'g'li, Aka-uka Grimmlar, Poseydon, Artur va Minimoylar, O'rgimchak odam 3, Eng qidirilganlar, Benjamin Battonning qiziq voqeasi. Global
yoritish
algoritmlari Final Gather bilvosita yoritishni, shuningdek, materiallar va atrof-muhit xaritasi orqali yoritishni hisoblash uchun eng ko'p ishlatiladigan algoritmdir. U bir nechta interpolyatsiya algoritmlariga ega, shuningdek, interpolyatsiyasiz hisoblash variantiga ega Photon Map - to'g'ridan-to'g'ri yorug'lik manbalaridan foton xaritasini yaratish algoritmi, Final Gather
Importons bilan birgalikda ishlashi mumkin - yordamchi hisoblarning ko'pchiligi uchun algoritm. Boshqa algoritmlar bilan birgalikda ishlay oladi.Nurlanish zarralari - global yoritishni hisoblash algoritmi. U importlardan foydalanadi va Final Gather iray bilan birgalikda ham ishlashi mumkin
- umuman olganda, bu nVidia video kartalari uchun apparat ta'minotiga ega bo'lgan mental ray-ning 3.8-versiyasidan boshlab paydo bo'lgan mustaqil xolis renderer.Bundan tashqari, shaderlar ham mavjud. yuqoridagi algoritmlarsiz bilvosita yoritish effektlarini yaratishga imkon beradi ( mia_material, p_megatk).
Mental nurda ko'rsatish algoritmlarini rasterizatorga (3ds max interfeysida ( Sampling Qualit y yorlig'i) va bilvosita yoritish algoritmlariga ( yorlig'i ( Bilvosita yoritish). Yuqorida aytib o'tilganidek, bilvosita yoritish 2 algoritmga bo'lingan
: ichida kameradan yoki kesish tekisligidan (sahnadagi kamera tomonidan aniqlanadigan) qaysi nurlar sahnaga chiqariladi (geometriya) va qayta-qayta aks ettirilgan yorug'lik manbasini kuzatib boring (interfeys sozlamalarida biz nurlarning zichligini o'rnatamiz, ularning soni va interpolyatsiya parametrlari - chunki chiqarilgan nurlar doimo qattiq tasvirni
yaratish uchun etarli emas ) .Global yoritish foton xaritalarining usuli - yorug'lik manbalaridan sahnaga nurlar (fotonlar) chiqarilganda, qayta-qayta aks ettiriladi va kamerani kuzatib boradi. Qiziqarli farq, nurlarni hisoblash yo'nalishidan tashqari, fotonlarning o'lchamini o'rnatish va barcha sahna geometriyasi uchun fotonlarni bitta xaritada saqlash qobiliyatidir.
harakatlar (aks ettirish va sinish) Aqliy nur fizik qonunlarga muvofiq nur manbasidan nurning yo'lini kuzatish, nurlarni kuzatish asosida aks ettirish va sinishlarni hosil qilishi mumkin. Ko'zgu va soyalarni ko'rsatish tezligi yorug'lik oqimining aks etishi va (yoki) sinishi sonini cheklaydigan "iz chuqurligi" bilan boshqariladi. Mafkuraviy jihatdan, MR raytracer 3ds Max-dan farq qilmaydi, ammo sahnalarni ko'rsatish natijalari shuni ko'rsatadiki, hisob-kitoblarning "matematikasi" nuqtai nazaridan, 9-rasmga muvofiq, birinchisi ancha afzalroqdir.

[pic] [pic] ]


9-rasm 3ds Max (1 ) va Mental Ray (2)


Shadows (soyalar )


Mental Ray rendereri, soyalar xaritasidan tashqari, qattiq va yumshoq qirralar bilan nurlarni kuzatish orqali soyalarni yaratishi mumkin. deklanşör tezligi (zarba tezligi) natijada paydo bo'lgan tasvirga ta'sir qiladi va agar deklanşör ochiq holda sahna faol o'zgarishi bo'lsa, plyonkadagi tasvir 10-rasmga muvofiq loyqa bo'ladi.

[rasm]

10- rasm Motion Blur effekti

Men xohlayman Shuni ta'kidlash kerakki, MRda harakatni loyqalashni amalga oshirish standartdan sezilarli darajada farq qiladi (albatta, yaxshisi uchun), MAX bu effektni renderdan keyin, xarakterni hisobga olmagan holda amalga oshiradi. ob'ektlarni ko'chirish va soyalar haqida "unutish". Maydon


chuqurligi (maydon chuqurligi) Maydon


chuqurligi (rasmga muvofiq fokusda boʻlgan obʼyektlar aniq koʻrinishga ega boʻlgan va loyqa koʻrinmaydigan haqiqiy kameraning maydon chuqurligini (fokus uzunligi) taqlid qiluvchi usul. 11. [rasm]

11-rasm Effekt Dala chuqurligi


Kaustiklar (porlash ) , Volumetrik Kaustika 12-rasmga muvofiq suv yuzasidan yaltiroq yoki linzadan konsentrlangan yorug'lik nurini yaratish uchun juda kuchli narsa.
[rasm]

Rasm 12 Kaustik effekt


maydoni Chiroqlar (nuqta manbasi


va yorug‘lik emas) nuqtadan (shar/silindr (Omni Light) yoki to‘rtburchak/disk (Spot Light)) boshqa shaklga ega bo‘lishi mumkin. MR-dagi MAX ulanishi ikkita yangi yorug‘lik manbasini qo‘shadi ( Maydon S pot Light va Area Omni Light. Bu chinakam hajmli "chiroqlar" 13-rasmga muvofiq standartga qaraganda
realroqdir. |[pic] |[pic] |

13-rasm Maydon chiroqlari


Global yoritish (global yoritish) Global yoritish ( tarqalish, porlash, ayna aks ettirish va uzatishning har qanday kombinatsiyasini taqlid qilishi mumkin bo'lgan to'liq, moddiy va jismoniy jihatdan ishonchli simulyatsiya. Ushbu sahnada hudud turidagi faqat bitta "chiroq" ta'sir qiladi. Omni Light Yorug'likni nozik sozlash uchun 14-rasmga muvofiq yorug'lik manbasining xususiyatlaridagi bilvosita yoritish parametrlari yorlig'idan foydalaning, bu erda manba kuchi va chiqarilgan fotonlar soni 14-rasmga muvofiq o'rnatiladi.
[rasm]

14-rasm Global Yoritish effekti


Bundan tashqari, MR-dagi MAX Connection mavjud ob'ektlarning xususiyatlarini yangi Ob'ekt xususiyatlari bilan yangilash orqali 3ds Max-ni o'zgartiradi. Ko'rib turganingizdek, hech qanday qiyin narsa yo'q - ob'ektlar 15-rasmga muvofiq Kaustik va global yoritishni chiqarish/idrok etish, shuningdek, to'g'ridan-to'g'ri va oynada ko'rinadigan (yoki ko'rinmaydigan) bo'lishni "o'rgangan".


[rasm]

15-rasm Yangi xususiyatlar Ob'ektning xususiyatlari Chiroqlar va kameralar manbalarining yangi xossalari


16-17-rasmga muvofiq


siz "chiroq" quvvatini, Kaustik va Global yoritish uchun fotonlar sonini o'rnatishingiz mumkin . [rasm]


16-rasm Yorug'lik xususiyatlari[rasm]


17-rasm Kamera xususiyatlari


Mental nurlar rendereri 3ds Max materiallari va to'ldirish rasmlarini xuddi skanerlash chizig'i rendereri bilan bir xilda ko'radi; ammo, ba'zi istisnolar mavjud. Agar MR rendereri ob'ektning soyasi yoki materialini tanimasa, u shunchaki uni shaffof bo'lmagan oq rangga "bo'yadi". Bu uchinchi tomon plaginlari materiallaridan foydalanganda sodir bo'lishi mumkin. Materiallar qo'llab-quvvatlanmaydi: Mat/Soya materiali. Qo'llab-quvvatlanmaydigan yagona narsa - bu Mat/Soya materialining aks ettirish komponentida Raytrace xaritasidan foydalanish. Buning o'rniga siz Reflect/Refrac map yoki Flat Mirror map, Morpher material, Raytrace materialidan foydalanishingiz mumkin. Raytrace hozirda MR render bilan ishlamaydi. Bundan tashqari, 3ds Max material shaderlaridan foydalanishda cheklovlar mavjud ( MR Strauss shaderini qo'llab-quvvatlamaydi. Ammo qolganlari: Anizotropik, Blinn, Metall, Ko'p qatlamli, Oren-Nayar-Blinn va Phong (soat mexanizmi kabi ishlaydi) 2

Atrof-muhit ta'sirini vizualizatsiya qilishda VRay va Mental Ray sozlamalari 2.1 VRay o'quv qo'llanmasi - Haqiqiy o'tlarni yaratish
18 -rasmga muvofiq ketma-ket sakkizta ko'pburchakdan iborat bir nechta turli xil o't pichoqlarini yaratish kerak . Har bir o't pichog'i, 19-rasmga muvofiq. Materialning tuzilishi quyidagicha: Ko'p/Sub -uchta uyaga ob'ekt (uch xil material identifikatori uchun) Materiallar identifikatorlari barcha o't pichoqlariga tasodifiy ravishda tayinlanishi kerak. ko'paytirildi Har bir Multi/Sub-ob'ekt materiali uyasi materialga ega bo'ladi - VRay2SidedMtl Barcha materiallar bir xil bo'lib, Rangni tuzatish xaritasiga ega bo'lishdan tashqari, o't pichoqlari rangini biroz o'zgartirish uchun zarur bo'ladi (Hue parametri o'zgaradi) , 20-rasmga muvofiq.

[pic]

18-rasm, sakkizdan Trivinka ko‘pburchaklar

[rasm]

19-rasm O‘t tuzilishi[rasm]

20-rasm Sozlamalar


Haqiqiyroq o‘t olish uchun siz bir necha turdagi o‘tlarni yaratishingiz kerak: baland (masalan, 5 xil baland o‘t pichoqlari) va past (3 xil turdagi o‘tlar) past o't pichoqlari). Keyin butun maydonni past o't bilan seping va organik ravishda baland o't butalarini kiriting (lekin quyida ko'proq).


Endi past o't pichoqlarini qanday qilib samarali yoğurmak haqida. 21-rasmga muvofiq, diametri yarim metr bo'lgan doira bo'ylab 1000 ming afyunni (nashr emas) qilish kerak. va pastda) yoki Object Paint vositasi yordamida (agar sizda 3ds Max 2011 versiyasi bo'lsa). Shuningdek, siz Scatter vositasidan (Murakkab ob'ektlar) foydalanishingiz mumkin, u 3ds Max ning barcha versiyalarida ishlaydi.
[rasm]

21-rasm Qisqa o't pichoqlarini joylashtirish Endi biz o't pichoqlari


nafaqat shakli, balki rangi bilan ham farqlanishi


uchun o't pichoqlariga tasodifiy boshqa Material ID (1, 2, 3) belgilashimiz kerak . Keyingi qadam, barcha o't pichoqlarini (aylana bo'ylab) bitta Editable Poly/Meshga birlashtirish, so'ngra XForm-ni tiklash operatsiyasi (Utilitalar yorlig'ida). Bu qadam juda muhim. Aks holda, VRay proksi renderlash vaqtida juda sekin bo'lishi mumkin .
Aytgancha, Reset XForm operatsiyasi ko'plab muammolardan xalos bo'lishga yordam beradi. Shuning uchun undan tez-tez va oqilona foydalaning (chunki bu operatsiyani qaytarib bo'lmaydi) Biz 22-rasmga muvofiq uzun o't pichoqlari bilan ham shunday qilamiz.

[pic]

22 -rasm Uzun o't pichoqlarini joylashtirish
Keyinchalik, siz eksport qilishingiz kerak VRay proksi, 23-rasmga muvofiq.

[ rasm]

23-rasm 3D modelni VRay proksi-serveriga eksport qilish

Endi VrayScatter plaginidan foydalanib, biz kamera ko'rinishida sahna bo'ylab o't doiralarini joylashtirishimiz kerak.


Oxirgi qadam 24-rasmda ko'rsatilganidek renderlashni boshlashdir.

[rasm]

24-rasm Haqiqiy o'tlarni ko'rsatish uchun VRay sozlamalari1. [pic]

2. [pic]


3. [pic] [pic] [pic] Renderni


yanada qiziqarli qilish uchun siz quyosh va soyaning joylashuvi bilan “oʻynashingiz”, shuningdek, oʻtni orqa tomondan ajratib koʻrsatishingiz mumkin. aniqroq pichoq shaffofligi effekti. Quyosh 24-rasmga muvofiq ufqqa nisbatan ancha past qiyshaygan va yarmi devor orqasida yashiringan. Bu yana bir bor ta'kidlaydiki, real tasvirni olish uchun materiallar haqiqatga mos keladigan sahnada sozlanishi kerak. mumkin, 25-rasmga muvofiq. [http:// topviewport.com/index.php?newsid=44]


[rasm] 25-rasm Haqiqiy o't ko'rinishi


2.2 Mental Ray o'quv qo'llanma. Haqiqiy tog'larni yaratish
Ushbu 3D max qo'llanmasida biz oddiy tog'ni yaratamiz. Tog'ning geometriyasi oddiy tekislikdan yaratiladi, unga Displace modifikatori qo'llaniladi, u protsessual san'at kombinatsiyasidan foydalangan holda teksturalanadi. Biz kuchli yon yorug'lik va hajmli bulutlarni qo'shganimizda tasvir o'zining yakuniy shaklini oladi. Biz 3ds max 2011 da ishladik, ammo bu qo'llanma uchun dasturning deyarli barcha eski versiyalari yordam beradi.
1. Mental ray renderer Mental ray rendererni faol qilaylik (Rendering > Render Setup... > Umumiy yorlig'i > Assign Renderer > Ishlab chiqarish > Mental ray Renderer).
2. Tog'ning 3D modeli. Yuqori ko'rinish oynasida tekislik yaratamiz (Panel yaratish > Geometriya > Standart primitivlar > Tekislik). Samolyotning parametrlarini quyidagiga o'zgartiramiz (uni tanlang> Panelni o'zgartirish)
: kenglik: 200, 26-rasmga muvofiq.

Richunok 26 Samolyot parametrlari Bizga shunday zich to'r kerak (taxminan 80 000 ta yuz)


yordamida uni to'g'ri deformatsiya qilish uchun. Displace modifikatori va Gradient Ramp xaritasi.


3. Displace modifikatori Displace modifikatorini tekislikka qo'llang (tekislikni tanlang > Panelni o'zgartirish > Modifikatorlar ro'yxati > Ob'ekt-makon modifikatorlari > O'zgartirish) quyidagi sozlamalar bilan: O'zgartirish
(siljish) Kuch (kuch): 100 Tasvir (Rasm) xaritasi : Gradient Ramp (Xarita: Gradient qiyalik) Materiallar muharririni oching (Rendering > Material Editor > Compact Material Editor). Gradient Ramp xaritasini Displace modifikatoridan material muharriri uyasiga torting va so'ralganda Instance ni tanlang. 27-rasmda ko'rsatilganidek, Gradient Ramp xaritasiga quyidagi parametrlarni qo'llang:
1. №1 bayroqni
ikki marta bosing va uning rangini oqga o'zgartiring 2. №3 bayroqni ikki marta bosing va rangini qora rangga o'rnating. Gradient turi: Radial (Gradient turi: Radial) 4. Shovqin: Miqdori (Shovqin: Miqdori): 0,35. Shovqin: Hajmi (Shovqin: Hajmi): 66. Shovqin: Turbulentlik (Shovqin: Turbulentlik )
7. Shovqin: Darajalar (Shovqin: Darajalar): 10

[rasm]

27-rasm Gradient rampasi xaritasi parametrlari Nihoyat, Chiqish bo'limiga o'ting, Yoqish tugmasini bosing Ranglar xaritasi va rang xaritasini 28-rasmda ko'rsatilganidek o'rnating. (Nuqtani o'rnatish uchun uni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosishingiz va uning turini Bezier-Corner
ga o'zgartirishingiz kerak.) Maslahat: Chizmaning nozik detallarini moslash uchun tog'da, siz Shovqin sozlamalarida Fazani o'zgartirishingiz mumkin.

[rasm]

28-rasm Rangli xarita sozlamalari4. 3ds max-dagi tog' materiali Biz qor bilan qoplangan tog'ni yaratamiz, uning tagida qor ham bo'ladi. Buning uchun faqat standart 3ds Max protsessual xaritalaridan foydalangan holda materialni noldan yaratamiz. Tog‘ materialida rang o‘zgarishlarini yaratish uchun biz Diffuz uyasidagi Gradient Ramp xaritasidan foydalanamiz va ko‘plab mayda burmalarni ko‘rsatish uchun Bump uyasidagi Kompozit xaritadan foydalanamiz. Shunday qilib, keling, 29-rasmda ko'rsatilganidek, bo'sh material bo'shlig'ini tanlaymiz va yangi material yaratamiz.
1. Tog'ni tanlang va Tanlash uchun materialni belgilash-ni bosing 2.
Rangning tarqalishi: Gradient rampa
Bayroq №1: Rang: RGB 180, 180, 180 Position : 0 Bayroq №2: Rang: RGB 180, 180, 180 Lavozim: 15 Bayroq №3: Rang: RGB 100, 100, 100 Lavozim: 22 Bayroq №4: Rang: RGB 100, 100, 100 Flag: №39 : Rang: RGB 180, 180, 180 Lavozim: 49
Bayroq №6: Rang: RGB 180, 180, 180 Lavozim: 100 Yangi bayroq qoʻshish uchun rang gradientini bosing. Bayroqni o'zgartirish yoki olib tashlash uchun uni o'ng tugmasini bosing. Gradient turi: Radial shovqin A o'rnatish: 0,1
Shovqin turi: Turbulentlik Shovqin o'lchami: 1 Shovqin darajalari: 10 Ushbu nuqtada test renderini amalga oshirish va diffuz xarita qanday ko'rinishini ko'rish maqsadga muvofiq bo'ladi.3. Bump: Kompozit (Qo'shma xarita bir nechta xaritalarni birlashtirish uchun ishlatiladi.)
4. Kompozit xaritaning birinchi qatlamiga tutun xaritasini qo'shing (katta burmalar yaratish uchun)
Hajmi: 5 ta takrorlash: 205. Kompozitga ikkinchi qatlam qo'shing. xarita. Aralashtirish rejimini Qo'shimchadan Opacity dan 70 qiymatiga o'zgartiring . Ikkinchi qatlamga (o'rta o'lchamdagi nosimmetrikliklar yaratish uchun) Speckle xaritasini (belgi) qo'shing.
Hajmi: 4 Rang №1: Oq rang №2: Qora6. Keling, kompozit xaritaga uchinchi qatlam qo'shamiz. Aralash rejimini Opacity 60 ga o'zgartiring.

Uchinchi qatlamga Spektakl xaritasini qo'shing ( kichik burmalar hosil qilish uchun) Hajmi: 0,003 Rang №1: oq Rang №2: qora [rasm] 29-rasm Yangi materialni Bump uyasiga kompozit xarita yaratish. tog. Bu usul yordamida zarbalar Bump uyasi uchun bitta xarita ishlatganingizdan ko'ra realroq bo'ladi.)


Keling, mental rayda test renderini bajaramiz va diffuz va bump xaritalar bilan 3D tog'ning hozirgi ko'rinishini ko'rib chiqamiz. Ayni paytda ko'rsatilgan tasvir bilan bog'liq bir nechta muammolar mavjud. Keyinchalik, biz ularni tuzatamiz.

Maslahat. Agar siz tog' etagida o'simliklar qiyofasini yaratmoqchi bo'lsangiz, u holda 5 va 6 bayroqlarining ranglarini (Gradient Ramp xaritasida) yashil rangga o'zgartirishingiz kerak bo'ladi.


[rasm]

30-rasm Tog'ning oraliq ko'rinishi

5. Sahnani aqliy nurda yoritish Yuqori oynada maqsadli kamera yarating (Yaratish > Kameralar > Nishon panel) va uni 31-rasmda ko'rsatilganidek joylashtiring. Perspektiv ko'rinishini o'ng tugmasini bosing va kamera ko'rinishiga o'tish uchun tugmani bosing. Yuqori oynada mr Area Spot yorug‘lik manbasini (Create > Lights > Standard > mr Area Spot paneli) yaratamiz, uni 31-rasmga muvofiq joylashtiramiz va quyida yozilganidek o‘rnatamiz.


Umumiy parametrlar Soyalar: ON (Soyalar: Yoqilgan) Soyalar: Ray kuzatilgan soyalar (Soyalar: kuzatilgan soyalar) Intensivlik / Rang / zaiflashuv (intensivlik / Rang / zaiflashuv) Ko‘paytiruvchi (ko‘paytiruvchi): 2,5 Rang: RGB 255, 248 , bu sozlamalar bilan , 22 , yorug'lik, albatta, kuchli bo'ladi, issiq sarg'ish rangga ega.
Spotlight parametrlari Hotspot/Beam: 15.2 Falloff/Field: 17.2 Butun togʻni yoritish uchun etarlicha katta qiymatlar. Agar etarli bo'lmasa, siz ushbu parametrlarni oshirishingiz mumkin.
Maydon yorug'ligi parametrlariTuri: DiskRadius: 250

Bu qiymat qanchalik baland bo'lsa, soyalar shunchalik yumshoq bo'ladi. Agar yuqori aniqlikda ko'rsatishda soyada donalar mavjud bo'lsa, buni tuzatish uchun siz Samples parametrining qiymatini oshirishingiz kerak.


[rasm]

31-rasm Kameralarni joylashtirish Psixik nurlanish zonasi protektorining ta'sirini ko'rish uchun tasvirni render qilamiz.

[rasm]

32-rasm Tog'ning oraliq bosqichdagi ko'rinishi

Endi tog'ning chap tomoni butunlay qora rangga aylangan va asta-sekin fon chuqurligiga o'tib bormoqda, 32-rasmda ko'rsatilgandek. Muammoni hal qilish uchun ( keling, to'ldirish chiroqini qo'shamiz Omni yorug'lik manbasini yarating va uni tog'ning chap tomoniga qo'ying, unga quyidagi sozlamalarni qo'llang:


Intensivlik/rang/ zaiflashuv
ko'paytmasi: 0,7

Rasmda ko'rsatilganidek, to'ldirish yorug'ligi effektini ko'rish uchun sinov renderini yarataylik. 32. Agar kerak bo'lsa, Omni-ni boshqa joyga ko'chiring


[rasm]

32-rasm Yaratilgandan keyin tog'ning ko'rinishi Endi bu renderni 4-bosqichda tasvirlangan bilan solishtiring va yorug'likning ahamiyatini baholang.6. Sahnaning 3ds-da yanada professional ko'rinishi
maxNext

, biz tog‘ning 3D geometriyasi sifatini oshiramiz va aqliy nurni yanada professional ko‘rsatish uchun namuna olishni moslashtiramiz. ko‘rsatish va ruhiy nur namuna olish parametrlarini oshirish orqali antialiasing sifatini oshiramiz (Rendering > Render Setup... > Renderer > Namuna olish sifati):


bet uchun namunalar ixelMinimum: 4Maksimum: 64 Filtr
turi: Mitchell Mitchell filtri
ko‘p hollarda
eng yaxshi natijalarni beradi . Tog'ni tanlang, Modify paneliga o'ting va modelning o'tkir qirralarini tekislash uchun Turbosmooth modifikatorini qo'shing. Sahnani tasvirlang va bu yaxshilanishlar 33-rasmga muvofiq natijaga qanday ta’sir qilishini ko‘ring.

[rasm] 33-rasm 7


-oraliq bosqichdagi


tog‘ ko‘rinishi . Oxirgi ishimiz (tog‘ning chuqurligi va masshtabini ko‘rsatish uchun tog‘ atrofida bulutlarni qo‘shing) Yuqoridagi koʻrinish oynasida toʻrtta sharsimon gizmos yarating (Yaratish paneli > Yordamchilar > Atmosfera apparati > SphereGizmo), gizmo uchun quyidagi sozlamalarni


qoʻllang: SphereGizmo001Radius: 61Hemisphere: YES SphereGizmo002Radius: 47Hemisphere: YES03phereGizmo: YES03phereGizmo: YES03HeizmoGizmo: YES03HeizmoGizmo. : HA SphereGizmo004Radius: 40Yarimshar: HA SphereGizmo004Radius: 40Yarim shar: Chapda YES va o‘ngda SphereGizmo004 Keling
, atmosfera effektlari sozlamalariga o‘tamiz (Renderlash > Atrof-muhit... > Atmosfera) Bulutlar qo‘shish tugmasini bosing, bulutlarni tanlang: Volume Fog) va OK Gizmos tugmasini bosing: Gi zmo (Gizmo oling) tanlash tugmasini bosing va SphereGizmo001-ni bosing. Jarayonni barcha gizmoslar uchun takrorlang. Soften
Gizmo Edges qiymatini oshiring ev) 1 gacha. Ovoz: Rang: RGB 255, 248, 221 (spotlight bilan bir xil qiymatlar) Maks qadamlar: 200 ( effekt sifatini oshiradi)
NoiseType: TurbulenceSize: 40
Shunchaki Render tugmasini bosing va 3ds max. 35

-


rasmda

ko'rsatilganidek


, sizning ekraningizda 3D tog'ni chizadi
. Mental Ray

Amaliy qismda men Mental Ray 3ds Max-da ochiq suv yuzasining juda real effektini qanday olish mumkinligini tasvirlab beraman, uni hatto jonlantirilishi mumkin. Lume kutubxonasidan mental ray Ocean shader.


Mental Ray-ni joriy renderer sifatida o'rnating. Render Setup dialog oynasini ochish uchun bosing. Keling, Umumiy yorlig'idagi Assign Renderer dasturiga o'tamiz. Keling , uni ochamiz va Mental Ray-ni biz foydalanayotgan rendererga o'rnatamiz.
Keling, moslashtirish menyusidagi Birliklarni sozlash dialog oynasiga o'tamiz. Metrik tizimni standart displey birligi shkalasi va metrlarni standart birlik sifatida o'rnating.
O'lchamlari 10 x 10 m bo'lgan koinotda tekislik (tekislik) yaratamiz.Render Multipliers (Visualizatsiya multiplikatorlari) maydonida Scale (Scale) ni 10 ga o'rnatamiz. Samolyotni Suv yuzasi deb ataymiz. Standart (Standart) toifasidan adim Target Direct Light (Yo‘naltirilgan to‘g‘ridan-to‘g‘ri yorug‘lik manbai) yarating va uni X = 2 m, Y = 4 m, Z = 6 m koordinatalariga joylashtiring. Maqsadli yorug‘lik manbasini quyidagi koordinatalarda joylashtiring: X = -1,5 m , Y = 0 m, Z = 0,75 m.Soyalar turini tanlang Ray Traced Shadows (Trace shadows). Yo'nalish parametrlarida ortiqcha o'tishga e'tibor bering. Maqsadli kamerani yarating va uni X = -7 m, Y = -9 m, Z = 6,25 koordinatalariga joylashtiring Nishon kamera ob'ektini X = -0,175 m, Y = -1,125 m, Z = -0,9 m qilib belgilang. Materiallar muharririni oching .
Standart tugmasini bosing. Material/Map Browser oynasi paydo bo'ladi, material turi sifatida Arch & Design (mi) (eng tepada joylashgan) ni tanlang. Materialning nomini Suv yuzasi (Suv yuzasi) deb o'zgartiring va uni tekislikka tayinlang.
Asosiy material parametrlarida (materiallarning asosiy parametrlari) Tarqalgan (tarqalgan) bo'limidagi rangni R = 0,439, G = 0,522, B = 0,486 ga o'zgartiring. Reflection maydonida Reflectivity ni 0,7 ga o'rnating.
Maxsus maqsadli xaritalar ilovasini kengaytiring va Bump opsiyasi yonidagi tugmani bosing. Materiallar/Xarita brauzeri oynasi ochiladi. Biz pürüzlülük xaritasi sifatida Ocean (lume) ni tanlaymiz.
Okean shader parametrlarini quyidagi qiymatlarga o'rnating: Eng katta = 0,25 m Eng kichik = 0,005 m Miqdori = 5 Tiklik =
6,25 ) = 150 To'lqin tezligi (To'lqin tezligi) = 0Flats (Juft bo'lsin) = Yo'q. Muhit va Effektlarni ochish uchun tugmani bosing. oyna. Fon qismidagi Atrof-muhit xaritasi tugmasini bosing . Material/Map Browser oynasi paydo bo'ladi. Gradient (Gradient) ni tanlang.
Material muharririga qo'ng'iroq qilish uchun bosing. Yaratilgan gradient xaritasini material muharriridagi foydalanilmagan uyaga torting. Instance opsiyasini o‘rnating. Gradient parametrlarini ochish va quyidagi parametrlarni o‘rnating:
Rang № 1: R = 242, G = 245, B = 253 Rang № 2: R = 107, G = 130, B = 248 Rang №3: R = 194, G = 191, B = 183 Rangning joylashuvi №2: 0.2 Koordinata bo'limida Environ (Atrof-muhit) ni yoqing va ochiladigan ro'yxatdan Sferik muhit (Sferik muhit) ni Xaritalash (Xaritalash) ni tanlang. U standart Ekran proyeksiyasini almashtiradi.
Tugmasini bosib Render sozlamalari oynasiga qo'ng'iroq qiling. Chiqish hajmini 35 mm 1,66:1 (cine) ga o'rnating. Kadr uzunligi va kengligini 1024 x 614 ga o‘rnating.
Faol ko‘rish oynasini Kamera 01 qiling. Final Gather va GI funksiyalarini o‘chiring va kamera oynasidan ko‘rsatish uchun bosing. Agar siz FG yoki GI yoki ikkalasini birdaniga ishlatishingiz kerak bo‘lsa, masalan, , mr Physical Sun & Sky (janob jismoniy quyosh va osmon) bilan birlashganda, siz Diffuz bo'limida Diffuz darajasini (Diffuz darajasini) pastroq qiymatga, taxminan 0,25 yoki shunga o'xshash qiymatga o'rnatishingiz kerak. Haqiqatda suvning diffuz xususiyatlari yo'q; biz uni faqat yorug'likning undan aks etishi va u orqali sinishi tufayli ko'ramiz. Yuqori diffuz qiymatlar FG yoki GI bilan haqiqatni taqlid qilishga urinayotganda suv yuzasining haddan tashqari ta'sirlanishiga olib keladi. Har qanday sirt uchun quyidagi bog'liqlik mavjud: Diffuz + Ko'zgu + Sinishi = Sirtdan uzatiladigan barcha yorug'lik. Bu termodinamikaning birinchi qonuniga mos keladi, ya'ni tizim tomonidan qabul qilingan energiyaning umumiy miqdori u o'zlashtiradigan va chiqaradigan energiya yig'indisidir. Shuning uchun yorug'lik o'z-o'zidan paydo bo'lmaydi.
3ds Max kamera tasvirini ko‘rsatish: Arch & Design (mi) materiali faqat Mental Ray 3.5 va undan keyingi versiyalarida (masalan, 3ds Max 9 va undan keyingi versiyalarida) mavjud. Agar siz eski versiyadan foydalanayotgan bo'lsangiz , muqobil tartibni bajaring:
Standart tugmasini bosgandan so'ng material turi sifatida Arxitekturani tanlang. Keling, Jismoniy sifatlar es (Jismoniy xususiyatlar) varaqida Diffuz rangi uchun R = 112, G = 133 va B = 124 va Yorqinlik (Yorqin) uchun 75 qiymatlarini kiritamiz . Maxsus effektlar ilovasidagi Bump uyasiga bir xil parametrlarga ega Okean (lume) shaderini tayinlang.

Xulosa
Ushbu kurs ishida materiallarni yaratish va topshirish jarayoni ko'rib chiqildi. 3ds Max 11-da materiallarning xususiyatlarini yaratish va o'rnatish uchun universal dasturiy modul - Slate Material Editor (Material Editor), shuningdek, VRay va Mental Ray rendererlari ishlatilgan. Biz ularning asosiy ichki mexanizmlari haqida gapirib, ulardan samarali foydalanishning bir qancha usullarini taklif qildik.


Mavzuning dolzarbligi tasdiqlandi, chunki elementar taqqoslash orqali biz Slate Material Editor ishining natijalari va VRay va Mental Ray renderlari oʻrtasidagi farqni aniqladik.Sahnani hatto mukammal boʻlsa ham koʻrsatishga amin boʻldik. Sozlangan yorug'lik, agar sahna ob'ektlariga hech qanday materiallar ajratilmagan bo'lsa, 3D grafika ustalarining eng yaxshi asarlarida kuzatilishi mumkin bo'lgan natijalarni hech qachon bermaydi.
Biz materiallarni yaratish va belgilash jarayonini, Slate Material Editor dasturiy modulining koʻrinishi va mexanizmlarini, VRay va Mental Ray rendererlarining koʻrinishi va tamoyillarini oʻrgandik. Amalda berilgan materialni mustahkamlash uchun ko'rgazmali darslar bering.
Biz materiallarni yaratish va tayinlash jarayonini , Slate Material Editor dasturiy modulining koʻrinishi va mexanizmlarini, VRay va Mental Ray rendererlarining koʻrinishi va tamoyillarini oʻrgandik. Amalda berilgan materialni mustahkamlash uchun ko'rgazmali darslar taqdim etildi.
Adabiyotlar

1. http://www.getinfo.ru/article49.html, 10.05.12 saytidagi


maqola 2. http://topviewport.com/index.php?newsid=99&news_page=2,10.05 saytidagi maqola. 123 . Maqola http://topviewport.com/index.php?newsid=44, 10.05.124.Maqola http://www.ixbt.com/soft/vray-1.shtml , 10.05.12
Download 31,61 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish