Ushbu vazifalar talabalar aqliy faolligini o’stiradi, bilish jarayoniga haqiqiy qiziqish uyg’otadi. O’yin davomida talabalar ma’lum qiyinchiliklarni yengadilar, o’z kuchlarini sinaydilar, malaka va bilimlarini rivojlantiradilar.
Ko’pchilikka ma’lum va ommabop bo’lgan krossvord o’yini talabalarda qiziqish uyg’otishi tabiiydir. Krossvord ko’rinishidagi so’rov shakli talabalar uchun har doim qiziqarli va o’ziga tortadigan metoddir. Ushbu o’yinga talabalar shu darajada kirishib ketadilarki, hatto, o’zlari ham informatikaning turli mavzulari bo’yicha krossvordlar tuzishlari mumkin. Mustaqil ijodiy faoliyatning bunday shakli foydali bo’lishi bilan birga, faqatgina bilimdon talabalarnigina emas, balki past o’zlashtiruvchilarni ham qamrab oladi. Boshqa o’quv fanlaridan past o’zlashtiruvchi talabalar ko’pincha informatikadan yaxshi va tirishqoq talabalarga aylanadilar. Krossvord – ingliz tilidagi “cross-word” so’zidan olingan bo’lib, “so’zlar kesishishi” degan ma’noni bildiradi. Krossvordlar sodda bo’lishi bilan birga, mashhur olimlar, allomalar ismlariga, mavzuga aynan mos keluvchi maxsus atamalarga diqqatini jalb etishning samarali vositasi hamdir. Quyida “Informatika” fanidan krossvordlardan namunalar keltiramiz.
1) Oxiri “R” bilan tugaydigan “Informatika”, “Algoritmlash va dasturlash tillari” fanlariga doir so’zlarni toping, krossvordni to’ldiring va har bir tushunchaga ta’rif bering. Ushbu krossvordda dasturlash tillariga oid so’zlar lotin alifbosida yoziladi. Krossvordda or, var, unar, binar, skaner, monitor, strimmer, prosessor kabi so’zlar ishtirok etishi mumkin.
2) Krosvordlar odatda trapesiya, to’g’rito’rtburchak shakllarda beriladi. Quyida biz talabalarning qiziqishini orttirish maqsadida uning shaklini o’zgartirib gul tasviriga joylashtirdik.
1. Qattiq disk (vinchestor).
2. Axborotlarni ko’rish qurilmasi (monitor).
3. Rasmlar va matnlarni kompyuter xotirasiga kiritish uchun hizmat qiladigan qurilma (skaner).
4. Magnit lentada arxiv ma’lumotlarni saqlash uchun hizmat qiladigan qurilma (strimmer).
5. Arifmetik yoki mantiqiy amallarni bajarib, butun sistemaning ishini nazorat qiluvchi qurilma (prosessor).
Ta’lim jarayonida o’yinlardan foydalanish talabalarni xursand qilish maqsadida foydalanilmasligi zarur. U albatta didaktik bo’lishi, ya’ni darsda hal qilinadigan aniq o’quv tarbiyaviy vazifalarga bo’ysunishi kerak. Shuning uchun ham, o’yin avvaldan rejalashtiriladi, uning dars tuzilmasidan o’rni yaxshilab o’ylab chiqiladi, uni o’tkazish shakli belgilab olinadi va shu asosda o’yinlar tayyorlanadi. O’yinli texnologiyalar o’qitishning boshqa shakllari va metodlari kabi yuqori samara beradi. Talabaga har qanday fan, hususan, informatika fanining zamonaviy rivojlanish darajasidagi bilimlarni berish o’yinning asosiy maqsad bo’lishi kerak.
Quyida “Delphi dasturlash tilida takrorlanuvchi operatorlar” mavzusidagi amaliy mashg’ulotda qo’llash mumkin bo’lgan “Xatoni top” o’yini va uni o’tkazish bosqichini keltirib o’tamiz.
Guruhni 24 nafar talabadan iborat deb qaraymiz. O’yinni o’tkazish avvaldan rejalashtirgani uchun xonani kichik gurux bilan ishlashga mo’ljallab 3 ta aylanma stol holatida jixozlanadi. Har bir stol “While...do”, “Repeat...Until” va “For...to...do” nomlari bilan nomlanadi. Har bir talaba xonaga kirayotganida “tasodifiy tanlash” usulida uch kichik guruhga ajratiladi. Buning uchun o’qituvchi oldindan tayyorlangan “While...do”(8ta), “Repeat...Until”(8ta) va “For...to...do” (8ta) yozuvlari tushirilgan jami 24 ta kartochkalarni talabalarga tanlatadi va shu kartochkaga mos stolga borib o’tirishlarini nazorat qiladi.
Amaliy mashg’ulot bo’lganligi sababli o’qituvchi takrorlanuvchi operatorlar va ularning tadbiqiga doir bitta masalaning uch xil operator yordamida dasturini tuzib, natijalar olinib, ular solishtirilib ko’rsatiladi. Natijalar bir xilligi isbotlanadi va “Xatoni top” o’yini boshlanadi.
Do'stlaringiz bilan baham: |